За честь и славу Роджера Янга Когда заказы идут и получаются
весьма и весьма неоднозначного качества. Когда как парочка килотонн
дополнительного контента к зловещей истории о противодействии одного
матерого спецназовца маленькой дохленькой девочке Альме – к F.E.A.R. –
такие вроде и вкусные, но странные. Когда на основе уже проделанной
работы замечают, заказывают, спонсируют, хают и лелеют. Когда в кое-то
веки запущен свой собственный, конечно же уникальный и оригинальный –
словом, отменный на этапах планирования – проект. И кипит работа и
плавятся клавиатуры и все для того, чтобы мы с вами смогли насладиться в
основной массе мультиплеерным, но не без режима одиночного прохождения,
шутером Section 8. Входя в плотные слои атмосферы расцветаешь
целой плеядой ярких красок и оставляешь за собой заметный с любой точки
планеты шлейф. Неблизкое расстояние до земли и пищит сигнал
радиолокационного обнаружения. Готовность "0”. И ясный выбор – дернуть
за кольцо футуристического парашюта и приземлиться мягко, аккуратно,
осторожно, но при этом получая в виде бонуса возможность получить по
экзоскелету от вражеского ПВО, или же раскаленным метеором на полной
скорости вмазаться в почву, подняв пыльную бурю и пропалив кратер,
потеряв изрядно здоровья. Вне зависимости от сделанного выбора бой
начинается. "Упал, увидел, победил”, - как новый клич и лозунг
космического десанта.
А на земле, на какой-то планетке, затерянной где-то во
вселенной, до которой среднестатистическому десантнику вообще нет
никакого дела, война. Война настоящая, кипятком, напалмом и кислотой
прижигающая все что можно. С ползущими по дорогам и бездорожью тяжелыми
корпусами бронетехники, с пехотой аккуратно атакующей и защищающей,
стреляющей и гибнущей. Постойте-ка, или мы это уже где-то видели или
одно из двух. Вспоминая различные Battlefield 2145, приходишь к выводу,
что "копипаст” в общем-то не хуже. Изучая Section 8 еще внимательнее,
приходишь к выводу, что "копипаст” в общем-то и блистает вереницей
собственных претензий. От режима одиночного прохождения
требовалось немногое – пробуждение интереса, затрагивание каких-то там
платоновских ниточек, увлекательности, мать ее. Ан нет, исследуя
покилобайтово банальную насквозь, аморфную и прокуренную веками историю,
про бравого война огня и стали, наводящего порядок вместе с командой
таких же отчаянных головорезов, да по заказу какого-то там
галактического правительства, и все на отдаленных планетах… Ну сколько
можно перепевать Хайнлайна на новый лад? Преподнести что-нибудь лихо
закрученной, в меру пафосное, чуть-чуть слезовыжимательное, да поставить
игрока в роль простого солдата в глобальном – вселенских масштабов –
конфликте, и вместо все тех же терранов представить в качестве врагов
жуков что ли или «тощих», то это был бы самый смак. Но нет, нет и еще
раз нет. Можно жаловаться – Section 8 лаконична.
Но когда уже, сквозь плотные слои атмосферы и на поле боя –
вспоминать о качестве и качестве подачи сюжетной линии в режиме
одиночного прохождения уже не хочется. Потому что впечатляет. Впечатляет
и затягивает. Хотя изначально кажется, что все довольно обыденно –
стандартная и привычная борьба за контрольные точки. Но виртуальный
дирижер ловко машет своими палочками, постоянно выдавая дополнительные
задачи, которые в свою очередь местами просто переворачивают картину
сражения с ног на голову и обратно. Кроме того, что приходится гнуть
свою линию, иногда отталкиваясь от тактики соперника, так в качестве
дополнительной нагрузки постоянно доводится подстраиваться под вновь
изменившиеся условия. Такой маленький шаг – и интерес к игре возрастает в
разы. Но как ни крути, всегда интереснее соревноваться не с
"кремниевым” болванчиком, а с живыми людьми, смотрящими на это поле боля
с других концов страны или планеты. Нельзя сказать, что сервера Section
8 заполнены до отказа, но всегда и без особых проблем можно найти тех с
кем после сойтись в огневом противостоянии. И затягивает, да так, что
за уши не оттянешь. Браво игровому виртуальному режиссеру, который с
каждым новым дополнительным квестом меняет поле боя до неузнаваемости.
Ясно чем вдохновлялись создатели Section 8 –космический десант,
сквозь плотные слои атмосферы, ракетный ранец да и сами экзоскелеты
недвусмысленно намекают на заимствование из "Звездного десанта” Роберта
Хайнлайна, но не из одноименного фильма Пола Верховена – небо и земля не
по качеству, но по начинке. Но жаль, как же жаль, что в своем
заимствовании разработчики не решились пойти до конца, который в данном
случае был бы победным. Стандартный набор футуристического вооружения из
Section 8 – не чета великому разнообразию оружия психического,
массового поражения, локального и прочих других, которые засветились на
страницах известно какого фантастического романа. И враги – те же
десантники, впрочем, об этом мы уже говорили. Лаконичный и
набивший оскомину Unreal Engine 3.0 – вот графическое ядро Section 8.
Причем откалиброван, налажен и настроен он просто прекрасно, выдавая не
nextgen изображение, но вполне себе симпатичную и приятную г8лазу
картинку. Но не дизайном – sci-fi абсолютно обыкновенный, планеты
фактически серы и скучны, а интерфейс не только перегружен, но и весьма
нелогичен. Зато со звуками полный порядок, но только на уровне "хорошо”.
Но как ни крути и каким боком не поворачивайся – главная
"фишка” Section 8 – это не игровая режиссура, а тот самый вход в плотные
слои атмосферы. Зрелищный, оригинальный, необычный, нестандартный,
впечатляющий. Как по Хайнлайну, когда метеором мчишься в защитной
оболочке, а она сгорает, пылая яростными цветами. И в таком состоянии со
всего размаха в землю, жертвуя хелсбаром, но раскидывая по сторонам
вражескую технику и не давая возможности ПВО оппонента сбить на подлете.
Или на парашюте, да и спуститься аккуратно, ну или получить пару ракет
еще в воздухе. Вторично, конечно, но это почти свойственно всем
sci-fi online экшенам. Но и без вышеописанных явных новаторских идей и
какой-никакой, но "хайнлайновской” атмосферы не обошлось. Так что,
солдат, пушку в руки, на сброс и славься, славься имя Роджера Янга.
|